Review Toy Story 5: Teknologi Anak dan Krisis Peran Mainan

The Hollywood Reporter

The Hollywood Reporter

Internasional

ORBITINDONESIA.COM – Toy Story 5 menempatkan isu teknologi anak sebagai ancaman baru bagi dunia mainan, ketika Bonnie yang berusia 8 tahun makin sulit berteman dan justru tenggelam dalam tablet pintar bernama Lilypad. Film ini tetap manis dan menghibur, tetapi juga menyelipkan peringatan tajam: layar bisa mengubah cara anak bermain, bergaul, dan tumbuh.

Dalam artikel sumber, penulis mengakui Toy Story pernah mencapai puncak emosional di film kedua dan ketiga, namun waralaba ini dinilai tetap konsisten menghadirkan humor, petualangan, dan kedalaman rasa. Bahkan Lightyear (2022) yang dianggap kurang berhasil pun masih punya pesona retro.

Toy Story 5, yang disebut hadir 31 tahun setelah film pertama, untuk pertama kalinya disutradarai kreator seri sekaligus penulis naskah tetap Andrew Stanton, bersama ko-sutradara Kenna Harris. Premisnya sederhana tetapi relevan: para mainan harus menyelamatkan kehidupan sosial Bonnie yang kesepian di tengah generasi anak yang “menempel” pada gawai.

Terjemahan akurat inti konflik dari artikel sumber berbunyi begini: Jessie mencoba “secara tak terlihat” mendorong anak tetangga agar mengajak Bonnie bermain, tetapi mereka terlalu terpaku pada perangkat mereka untuk memperhatikan. Dari sini, muncul vonis pahit dari mainan-mainan terlantar: “zaman mainan sudah berakhir.”

Jessie lalu melihat pemandangan yang memperkeras pesan film: wajah anak-anak di seluruh kota menyala oleh cahaya layar dari balik jendela kamar. Rex si dinosaurus panik ketika mendengar ramalan itu: “Kepunahan! Jangan lagi!” (Orbit dari berbagai sumber, 20 Juni 2026)

Kekuatan Toy Story 5, menurut artikel sumber, adalah menggeser pusat komando ke Jessie, dengan Joan Cusack kembali memberi suara yang hangat sekaligus rapuh. Jessie bukan hanya pemimpin, tetapi juga “buku catatan luka” waralaba ini, karena ia pernah ditinggalkan Emily saat sang pemilik beranjak besar.

Terjemahan kutipan kunci dari Jessie menegaskan trauma itu: “Aku tidak bisa mengulanginya. Aku tidak bisa mencintai anak lain hanya untuk mengetahui bahwa aku tidak pernah berarti.” Adegan ini mengikat isu besar film, yakni ketakutan mainan bukan sekadar dilupakan, tetapi dianggap tidak relevan.

Masalah makin tajam ketika orang tua Bonnie membelikan Lilypad, tablet anak berwujud katak yang disuarakan dengan percaya diri menyebalkan. Dalam terjemahan artikel, “layar yang dipersonalisasi itu seketika menjadi seluruh dunia Bonnie,” sementara Jessie dan kawan-kawan tergeletak tak berdaya di lantai.

Di sini film memotret paradoks yang akrab bagi orang tua: perangkat dibeli untuk “membantu koneksi sosial,” tetapi justru menyedot atensi anak dari interaksi fisik. Artikel sumber menegaskan luka sosial itu lewat kalimat Woody: “Mainan itu untuk bermain. Teknologi itu untuk segalanya.”

Naskah kemudian membawa Jessie ke rumah pertanian tempat Emily dulu tinggal, dan mempertemukannya dengan Blaze, anak yang sedikit lebih tua dari Bonnie. Jessie menemukan gudang mainan buangan dan tiga gawai yang ditinggalkan setiap kali Blaze pindah ke perangkat baru.

Tokoh baru seperti Smarty Pants, alat bantu toilet training yang disuarakan Conan O’Brien, memberi humor sinis sekaligus komentar sosial. Bersama Atlas si kuda nil ber-GPS dan Snappy si kamera mainan, mereka membantu Jessie memahami bahwa Blaze masih kreatif, konyol, dan “hadir” di dunianya, sesuatu yang makin jarang pada anak yang hanya mengetik ketimbang berbicara.

Artikel sumber menyebut tema mengancamnya sebagai “waspadai mesin,” tetapi film tidak jatuh pada moral panic. Bahkan Lilypad diberi ruang penebusan, dan Buzz model terbaru mengingatkan misi mereka: “membuat seorang anak bahagia.”

Secara struktur, artikel menilai ada subplot yang terasa seperti film aksi lain ketika 50 Buzz Lightyear edisi hi-tech keluar dari kontainer pengiriman yang rusak. Stanton dan Harris dinilai agak terlalu lama mengintegrasikan “brigade Buzz” itu ke misi Jessie, namun ketika semua mainan bekerja bersama, semangat kolektifnya kembali menggetarkan.

Elemen pop juga dipakai untuk mengunci daya ingat penonton, termasuk lagu end credit Taylor Swift “I Knew It, I Knew You” yang ditulis bersama Jack Antonoff. Sementara itu, latar hutan dan pedesaan serta musik Randy Newman disebut menambah kepedihan, karena kesunyian alam kontras dengan hiruk-pikuk layar.

Jika ditarik ke konteks nyata, isu “anak dan screen time” memang menjadi perdebatan global yang terus berulang, khususnya terkait perkembangan sosial dan kemampuan komunikasi. Film ini memilih jalur tengah: teknologi tidak jahat, tetapi dominasi teknologi bisa mengubah ekosistem bermain menjadi ekosistem konsumsi.

Dengan kata lain, Toy Story 5 menjadikan “kepunahan mainan” sebagai metafora, bukan ramalan literal. Yang punah bukan benda, melainkan kebiasaan: bermain bersama, bernegosiasi, bertengkar kecil, lalu berdamai lagi di dunia nyata.

Di titik ini, film bekerja sebagai kritik budaya yang halus, karena ia tidak mengkhotbahi anak, tetapi menyentil orang dewasa. Orang tua membeli perangkat demi “kebaikan,” lalu terkejut ketika perangkat itu menjadi pusat gravitasi rumah. (Orbit dari berbagai sumber, 20 Juni 2026)

Toy Story 5 terasa seperti surat peringatan yang dibungkus gula, karena ia tidak mengutuk teknologi, tetapi mengingatkan tentang biaya sosial dari kenyamanan digital. Dalam bahasa film, mainan kalah bukan karena mereka tidak lucu, melainkan karena mereka tidak punya notifikasi.

Keputusan menaruh Jessie di depan adalah langkah paling politis sekaligus paling manusiawi. Ia mewakili generasi yang pernah “cukup” bagi seorang anak, lalu mendadak menjadi barang sumbangan, dan kini menghadapi ancaman yang lebih dingin: diabaikan tanpa disadari.

Di sisi lain, film juga menyelamatkan diri dari sikap anti-teknologi yang malas. Lilypad diberi kesempatan berubah, dan Buzz hi-tech menunjukkan bahwa teknologi bisa menjadi alat bermain jika tetap diarahkan pada tujuan yang sama, yakni kebahagiaan anak.

Namun, kalimat Woody “Tech is for everything” adalah pisau yang menancap pelan. Jika teknologi sudah menjadi “segala hal,” maka ruang untuk “hal lain” harus diperjuangkan, bukan ditunggu muncul sendiri.

Inilah refleksi paling tajam dari artikel sumber: anak butuh interaksi fisik dan komunikasi dengan anak lain untuk berkembang. Film tidak menawarkan solusi kebijakan, tetapi ia menawarkan sesuatu yang lebih sederhana: rasa bersalah yang produktif, lalu dorongan untuk menata ulang kebiasaan di rumah. (Orbit dari berbagai sumber, 20 Juni 2026)

Pada akhirnya, Toy Story 5 berhasil karena ia punya keyakinan bahwa kebahagiaan anak tidak harus memilih antara mainan dan teknologi. Film ini menegaskan bahwa perangkat bisa membawa sukacita, tetapi sukacita yang paling sehat tetap membutuhkan tatap muka, gerak tubuh, dan percakapan.

Waralaba ini kembali mengingatkan bahwa “bermain” bukan aktivitas remeh, melainkan cara anak belajar menjadi manusia sosial. Pertanyaannya kini sederhana tetapi mengganggu: di rumah kita, apakah layar membantu anak bermain, atau justru mengganti arti bermain itu sendiri? (Orbit dari berbagai sumber, 20 Juni 2026)