DIY VR dan Headset Virtual Reality: Hype Turun, Komunitas Naik

Ars Technica

Ars Technica

Internasional

ORBITINDONESIA.COM – DIY VR dan headset virtual reality kembali ramai dibicarakan saat industri VR meredup setelah gelombang hype Oculus Rift hingga Apple Vision Pro. Ketika perusahaan besar melambat, para penggemar justru merakit sendiri perangkat untuk tetap masuk ke dunia virtual reality.

Virtual reality pernah menjanjikan revolusi sejak 1990-an, tetapi banyak janji tak terpenuhi. Kebangkitan besar muncul lagi pada 2016 lewat Oculus Rift, lalu istilah VR, AR, XR, dan metaverse seolah akan menjadi arus utama.

Namun momentum itu turun sebelum hype benar-benar matang. Bahkan saat Apple merilis Vision Pro, pasar perangkat realitas alternatif sudah memasuki fase melambat.

Laju pengembangan headset baru kini lebih pelan, dan sejumlah perusahaan mengurangi atau menunda proyeknya. Rilis baru seperti Steam Frame dan Pimax Dream Air tetap ada, tetapi inovasi paling menarik justru sering muncul dari komunitas.

Artikel sumber menggambarkan VR sedang berada di “tempat yang aneh” karena jarak antara janji dan adopsi massal. Saat perusahaan mengerem, ruang kosong inovasi diisi oleh DIY VR yang mengandalkan komponen ratusan dolar dan waktu berjam-jam.

DIY VR bukan sekadar membeli produk, melainkan proses teknis yang menuntut keterampilan. Pengguna harus siap dengan solder, flashing firmware, dan pencetakan 3D, lalu menerima risiko kegagalan yang membuatnya tetap niche.

Penulis artikel masuk ke ekosistem ini karena kebutuhan praktis, bukan romantisme teknologi. Ia memakai VR untuk sim racing, sebuah penggunaan yang memang menuntut imersi dan stabilitas perangkat.

Headset yang dipakai adalah HP Reverb G2 berbasis Windows Mixed Reality (WMR). Masalah muncul ketika Microsoft menghentikan dukungan WMR, sehingga pengguna merasa harus mencari jalan keluar.

Di titik inilah terlihat pola besar industri VR: ketergantungan pada platform membuat umur perangkat rentan terhadap keputusan korporasi. Ketika dukungan diputus, perangkat yang masih layak pakai bisa terasa “tua” dalam semalam.

Namun artikel juga menunjukkan sisi lain yang sering luput dari narasi bisnis. Komunitas pihak ketiga dapat memperpanjang napas perangkat, seperti disebut lewat driver OASIS di Steam yang membantu menjaga headset WMR tetap berjalan.

Secara jurnalistik, ini memperlihatkan pergeseran pusat gravitasi inovasi dari produsen ke pengguna. Ketika siklus produk melambat, pengetahuan komunitas menjadi infrastruktur baru yang tak terlihat.

Di sisi pasar, melambatnya headset baru mengisyaratkan dua hal: biaya riset tinggi dan permintaan yang belum cukup luas. VR masih kuat untuk segmen tertentu seperti sim racing, pelatihan, dan hobi, tetapi belum menjadi kebutuhan harian mayoritas.

DIY VR adalah bentuk perlawanan halus terhadap ekonomi perangkat yang serba cepat dan mudah ditinggalkan. Ia menolak logika “ganti baru” dengan logika “perbaiki dan hidupkan lagi,” meski harus dibayar dengan waktu dan stres teknis.

Tetapi romantisasi DIY juga perlu dikritisi karena tidak inklusif. Jika VR hanya bertahan lewat solder dan firmware, maka aksesnya condong ke kelompok yang punya modal pengetahuan, alat, dan waktu luang.

Di sinilah paradoksnya: industri melambat karena adopsi terbatas, sementara adopsi terbatas karena pengalaman pengguna masih kompleks dan mahal. DIY VR memperkaya inovasi, tetapi sekaligus menegaskan bahwa VR belum cukup “siap pakai” untuk massa.

Keputusan Microsoft mengakhiri WMR menegaskan risiko “kunci ekosistem” dalam teknologi imersif. Konsumen membeli perangkat, tetapi umur fungsinya ditentukan oleh kebijakan dukungan, bukan semata kualitas hardware.

Karena itu, perkembangan paling sehat bagi VR mungkin bukan sekadar headset baru, melainkan standar terbuka dan kompatibilitas panjang. Jika tidak, VR akan terus bergerak dalam siklus hype, lalu padam, lalu hidup lagi di tangan komunitas.

Artikel ini memberi pelajaran bahwa masa depan virtual reality tidak selalu ditentukan panggung presentasi perusahaan besar. Terkadang, ia bertahan karena orang-orang biasa menolak membiarkan perangkatnya mati begitu saja.

DIY VR menunjukkan daya hidup komunitas, tetapi juga mengingatkan bahwa teknologi yang benar-benar matang seharusnya tidak menuntut penggunanya menjadi teknisi. Pertanyaannya, apakah industri VR akan belajar dari ketahanan komunitas, atau justru menyerahkan masa depannya pada segelintir penggemar yang sabar merakit ulang dunia virtual? (Orbit dari berbagai sumber, 23 Oktober 2026)

Virtual reality sedang berada di posisi yang agak aneh sekarang. Setelah banyak janji yang tidak terpenuhi pada 1990-an, VR kembali menguat dengan rilis Oculus Rift pada 2016.

Untuk sementara, VR, AR, XR, metaverse, atau apa pun sebutannya, terlihat akan menjadi sangat besar. Mark Zuckerberg jelas yakin, dan bahkan Apple ikut masuk ke dalam hype itu dengan Vision Pro.

Tetapi pada saat itu, momentum untuk realitas alternatif dengan berbagai akronim sudah menurun secara stabil, dan setelahnya hanya makin merosot. Laju pengembangan headset baru melambat, dengan banyak perusahaan (termasuk Apple) mengurangi skala atau menunda upaya mereka.

Walau rilis baru seperti Steam Frame dan Pimax Dream Air masih terjadi, banyak perkembangan paling menarik di ruang ini belakangan justru datang dari kalangan penggemar. Benar, DIY VR itu nyata.

Dengan beberapa ratus dolar untuk komponen, ditambah banyak jam dari waktu Anda, Anda juga bisa masuk ke dunia virtual reality yang imersif sambil merasakan naik-turun pengalaman menyolder, melakukan flashing firmware, dan mencetak 3D. Saya sendiri pernah menaiki rollercoaster itu dan memahami mengapa ini masih merupakan gerakan yang jelas-jelas niche.

Gambaran lanskap DIY VR. Saya tersandung masuk ke ruang ini sekitar setahun lalu.

Saya terutama menggunakan VR untuk sim racing, untuk berlatih mengemudikan mobil-mobil terbaik di dunia di lintasan-lintasan terbaik di dunia, sambil tetap di rumah mengenakan piyama. Saat itu, saya menggunakan HP Reverb G2, sebuah headset virtual reality yang dibangun di atas standar Windows Mixed Reality (WMR).

Seiring pendinginan minatnya sendiri terhadap teknologi VR, Microsoft menghentikan dukungan untuk WMR, dan saya khawatir saya mungkin membutuhkan headset baru. (Ternyata saya tidak perlu khawatir.

Banyak orang berbakat telah menjaga headset WMR tetap hidup melalui driver pihak ketiga seperti OASIS di Steam.)