Film Resident Evil Zach Cregger: Adaptasi Game Horor Paling Diperdebatkan

ORBITINDONESIA.COM – Film Resident Evil garapan Zach Cregger memicu debat panas sejak trailer pertama, karena memilih tokoh baru alih-alih karakter ikonik dari game. Sutradara horor Barbarian itu mengaku tidak siap menghadapi tuduhan bahwa ia sekadar “menumpang nama” Resident Evil.

Sebelum analisis, berikut terjemahan akurat artikel sumber berbahasa Inggris dalam Bahasa Indonesia. Sony Pictures menyorot premis “sutradara horor terpanas” mengadaptasi seri game horor paling populer, yang di atas kertas tampak sebagai aliansi yang “tidak suci”.

Zach Cregger dipuji lewat karya horor orisinal dan imajinatif seperti Weapons dan Barbarian, serta dikenal sebagai penggemar lama Resident Evil. Namun menjelang rilis film, ia banyak membela diri dari keluhan bahwa ia hanya memanfaatkan nama besar Resident Evil.

Dalam wawancara dengan BBC Newsbeat, Cregger mengatakan ia “tidak siap” menghadapi reaksi yang datang. Resident Evil pertama kali meluncur pada 1996 di PlayStation oleh Capcom, dan langsung menjadi sensasi.

Alih-alih membuat pemain menjadi karakter superkuat seperti banyak game 90-an, Resident Evil memaksa pemain bertahan dengan sumber daya terbatas. Berkat pembaruan cerdas serta remake, seri ini tetap relevan dan telah terjual total 213 juta kopi sejak debutnya.

Sejumlah karakternya termasuk yang paling dikenal di dunia game, dan ada komunitas besar yang membahas lore semestanya. Versi film Cregger mengikuti kisah Bryan, karakter orisinal yang diperankan Austin Abrams, yang sebelumnya bekerja sama dengan Cregger di Weapons.

Bryan adalah kurir yang setuju mengantar paket ke rumah sakit di Raccoon City, lokasi kunci dari game. Saat menuju tempat penyerahan, ia sadar terjebak di tengah wabah virus, dan para terinfeksi berubah menjadi makhluk mengerikan.

Ketika trailer pertama muncul, banyak pengguna membanjiri kolom komentar untuk mengeluh. Mereka mempertanyakan keberadaan karakter kesayangan dan monster yang familier.

Cregger mengatakan ia tidak tertarik sekadar menceritakan ulang kisah game Resident Evil, tetapi itu tidak menenangkan sebagian penggemar. “Saya pikir saya naif,” katanya.

Ia mengira orang akan antusias melihat film Resident Evil yang terasa sejiwa dengan game. Ia menegaskan tujuannya adalah membuat film yang menghormati pengalaman bermain, bukan menyalin plotnya.

Menurut banyak ulasan, Cregger berhasil mencapai target itu. Dalam ulasan tiga bintang, NME bertanya apakah ini “adaptasi game horor hebat pertama”, dan menjawab “ya” untuk sebagian besar durasi film, meski pertemuan Bryan dinilai repetitif.

Doug Jamieson dari The Jam Report memberi empat bintang dan menilai Cregger memahami adaptasi sebagai “terjemahan, bukan tiruan”. Kritikus Looper Alastair Ryder memberi nilai 8/10 dan menulis bahwa Cregger paling berhasil menerjemahkan pengalaman bermain game menjadi sinematik.

Respons penggemar masih harus dilihat, tetapi film ini tampak menuju pembukaan box office yang sukses. Ia mengikuti tren adaptasi game terbaru seperti Minecraft dan Super Mario Bros, yang ulasannya buruk namun sangat populer.

Ini bukan adaptasi Resident Evil pertama, karena film pertamanya tayang pada 2002, memulai enam film di bawah Paul WS Anderson. Istrinya, Milla Jovovich, membintangi semuanya, dan walau punya penggemar kultus, film-film itu tidak pernah disukai kritikus.

Reboot 2021 yang berbasis kuat pada game dan serial Netflix 2022 juga gagal memukau. Hak live-action Resident Evil dimiliki perusahaan produksi Jerman, Constantin Film, yang oleh sebagian penggemar disalahkan atas kualitas adaptasi sebelumnya.

Laporan daring menyebut perjanjian Constantin dengan Capcom mencegah film mereka berada pada timeline yang sama dengan game. Cregger mengatakan ia tidak pernah berhubungan dengan Capcom selama mengerjakan film.

“Tidak ada seorang pun dari Capcom yang pernah menghubungi saya, sama sekali, dengan cara apa pun,” katanya. Constantin menolak berkomentar, tetapi BBC Newsbeat mendapat informasi bahwa ada koordinasi antara pengembang dan produser film di balik layar.

Cregger menilai “mungkin” mustahil menyenangkan semua orang, dan ia memang tidak berniat menciptakan ulang game di layar. Ia bahkan yakin jika ia membuat retelling setia dari salah satu cerita game, sebagian orang tetap akan marah karena ia “pasti akan merusaknya” pada titik tertentu.

Karena itu, ia memilih hanya melakukan satu hal yang bisa ia kendalikan. “Saya hanya bisa menceritakan kisah yang menurut saya akan menjadi kisah terbaik,” ujarnya.

Keyword “film Resident Evil” selalu membawa beban ekspektasi, karena waralaba ini bukan sekadar game, melainkan ekosistem nostalgia dan pengetahuan penggemar. Data penjualan 213 juta kopi sejak 1996 menunjukkan basis audiens yang masif dan sangat beragam, dari pemain lama hingga generasi remake.

Di titik ini, sub-keyword “adaptasi game horor” menjadi arena pertarungan antara kesetiaan dan kebaruan. Cregger memilih strategi “pengalaman” alih-alih “plot”, dan itu menjelaskan mengapa ia menciptakan Bryan sebagai pintu masuk baru ke Raccoon City.

Keputusan itu efektif untuk penonton awam, tetapi berisiko memicu kekecewaan penggemar yang datang untuk bertemu kembali dengan karakter ikonik. Reaksi di kolom komentar trailer memperlihatkan bahwa sebagian audiens memandang adaptasi sebagai janji menghadirkan kembali figur dan monster tertentu, bukan sekadar atmosfer.

Menariknya, kritik profesional justru memvalidasi pendekatan Cregger dengan bahasa yang konsisten. NME menilai sebagian besar film bekerja dengan sangat baik, The Jam Report menyebut adaptasi sebagai “terjemahan”, dan Looper menekankan keberhasilan membuat sensasi bermain terasa sinematik.

Namun ada detail yang mengganggu sekaligus menjelaskan banyak hal, yakni pengakuan Cregger bahwa Capcom tidak pernah menghubunginya. Jika benar koordinasi hanya terjadi di level produser, maka jarak kreatif ini bisa membuat film lebih bebas, tetapi juga lebih rentan salah paham terhadap “janji” merek Resident Evil.

Riwayat adaptasi sebelumnya mempertebal skeptisisme publik. Enam film era Paul WS Anderson memang laku dan membentuk penggemar kultus, tetapi kritik buruk yang konsisten membuat setiap proyek baru memulai dari posisi defensif.

Di sisi lain, tren box office menunjukkan kualitas ulasan tidak selalu menentukan nasib adaptasi game. Contoh Minecraft dan Super Mario Bros yang disebut artikel menegaskan bahwa popularitas IP bisa mengalahkan penilaian kritikus, selama film memberi hiburan yang mudah diakses.

Karena itu, pertanyaan utamanya bukan hanya “apakah film ini setia”, melainkan “apakah film ini bisa ditonton sebagai film”. Jika repetisi pertemuan Bryan seperti dicatat NME menjadi kelemahan, maka tantangan Cregger adalah menjaga variasi tensi, bukan sekadar menumpuk referensi.

Kontroversi film Resident Evil ini memperlihatkan paradoks fandom modern, yaitu menginginkan sesuatu yang baru tetapi menuntut bentuknya tetap lama. Ketika Cregger berkata ia “naif”, yang ia akui sebenarnya adalah jurang ekspektasi antara bahasa sinema dan bahasa game.

Game memberi kendali, ketegangan dari keputusan pemain, dan rasa bertahan hidup yang personal. Film tidak bisa meniru kontrol itu, sehingga pilihan “menerjemahkan pengalaman” menjadi pendekatan yang masuk akal, meski tidak memuaskan mereka yang mengukur adaptasi lewat daftar karakter.

Masalahnya, pemasaran IP sering menjanjikan “Resident Evil” sebagai paket lengkap, bukan sebagai suasana. Ketika paket itu tidak muncul di trailer, sebagian penggemar merasa seperti dibohongi, sekalipun film mungkin bagus sebagai horor mandiri.

Di sini Cregger tampak mengambil posisi yang berani namun berisiko, yakni menempatkan kualitas cerita di atas kepatuhan lore. Kutipannya bahwa retelling setia pun akan dianggap “pasti merusak” menunjukkan ia memahami bahwa sebagian kemarahan penggemar bukan soal pilihan kreatif tertentu, melainkan soal kepemilikan emosional.

Jika adaptasi diperlakukan sebagai museum, maka sutradara hanya penjaga vitrin. Jika adaptasi diperlakukan sebagai terjemahan, maka sutradara adalah penerjemah yang harus memilih diksi, ritme, dan penekanan, lalu menerima bahwa sebagian pembaca akan protes.

Film Resident Evil versi Zach Cregger menegaskan bahwa adaptasi game horor yang “berhasil” tidak selalu berarti “paling setia”. Ia bisa saja menjadi film yang efektif menyalakan kembali rasa takut dan keterbatasan sumber daya, walau tanpa parade karakter favorit.

Pada akhirnya, pertanyaannya sederhana tetapi tajam, yaitu apakah kita ingin film yang mengulang memori, atau film yang menciptakan memori baru. Di tengah industri yang gemar mendaur ulang IP, keberanian untuk menerjemahkan pengalaman mungkin justru satu-satunya cara agar Resident Evil tetap hidup sebagai horor, bukan sekadar label. (Orbit dari berbagai sumber, 20 September 2026)