Kecanduan Gadget Remaja dan Komunikasi Keluarga yang Retak

Kompasiana.com

Kompasiana.com

Wellness

ORBITINDONESIA.COM – Kecanduan gadget remaja kini bukan sekadar soal screen time, tetapi soal komunikasi keluarga yang kian sunyi. Data APJII 2024 mencatat penetrasi internet Indonesia 79,5%, dan pengguna terbesar datang dari Generasi Z sebesar 34,40%.

Di banyak rumah, smartphone menjadi “anggota keluarga” paling dominan karena selalu menyela percakapan. Ketika tatap muka kalah oleh notifikasi, relasi sosial remaja ikut berubah arah.

Perkembangan teknologi digital membuat gadget melekat pada pendidikan, hiburan, dan pencarian informasi. Namun, kemudahan ini juga menumbuhkan ketergantungan yang bergerak pelan, lalu menjadi kebiasaan yang sulit diputus.

Artikel Kompasiana menekankan bahwa adiksi adalah kondisi yang bisa ditangani, tetapi melibatkan sirkuit otak, lingkungan, dan pengalaman hidup. Masalah muncul ketika penggunaan berlebihan mengganggu aktivitas, emosi, dan hubungan sosial.

Ruang sosial remaja menjadi titik rawan karena mereka sedang berada di fase transisi identitas. Pada fase ini, kebutuhan diterima dan diakui sering lebih kuat dibanding kemampuan mengendalikan impuls.

Skala masalah terlihat pada angka pengguna internet Indonesia yang mencapai 221.563.479 jiwa pada 2024 dari populasi 278.696.200 jiwa (APJII). Konektivitas yang tinggi memperbesar peluang manfaat, tetapi juga memperbesar peluang adiksi.

CNN Indonesia (2024) mengutip dr. Kristiana Siste yang menyebut sekitar 19,3% remaja dan 14,4% dewasa muda mengalami kecanduan internet. Penelitian terhadap 2.933 remaja juga menunjukkan durasi pemakaian naik dari 7,27 jam menjadi 11,6 jam per hari.

Kenaikan sekitar 59,7% itu memberi petunjuk penting: ini bukan fenomena kecil, melainkan pola. Waktu terpanjang banyak tersedot pada gim daring dan media sosial, dua ekosistem yang dirancang untuk mempertahankan atensi.

Artikel menautkan dampak berlebihan pada perilaku antisosial, ketika gadget dianggap paling penting sehingga perhatian pada lingkungan menurun. Sintiesa & Aulia (2020) menyebut fokus pengguna akhirnya lebih banyak tertuju pada perangkat dibanding orang di sekitarnya.

Di titik ini, smartphone addiction muncul sebagai gangguan kontrol impulsif yang menggerus interaksi langsung. Remaja bisa tampak “sibuk”, tetapi sebenarnya sedang memutus banyak ikatan sosial di dunia nyata.

Lima aspek adiksi gadget dalam artikel memberi kerangka yang jelas dan operasional. Daily-life disturbance terlihat pada turunnya motivasi, sulit konsentrasi, nyeri leher-pergelangan, dan gangguan tidur.

Withdrawal tampak ketika remaja gelisah tanpa smartphone dan mudah tersinggung saat penggunaan diganggu. Ini bukan sekadar kebiasaan, melainkan gejala psikologis yang menyerupai putus zat pada kecanduan lain.

Cyberspace-oriented relationship muncul saat relasi online terasa lebih dekat daripada teman nyata. Remaja lalu mengejar validasi digital, karena di sana mereka bisa “mengatur” citra dan menghindari risiko penolakan langsung.

Overuse terlihat pada dorongan kuat untuk kembali memakai smartphone dan kecenderungan menyelesaikan masalah lewat layar, bukan lewat orang. Bahkan perilaku “selalu memastikan charger ada” menjadi simbol kecemasan kehilangan akses.

Tolerance adalah fase paling mengkhawatirkan karena upaya mengurangi selalu gagal. Kim (2019) mengingatkan bahwa gadget memang memberi hiburan dan pelepas stres sementara, tetapi tanpa kontrol ia berubah menjadi sumber kerugian.

Di sisi lain, artikel menggeser sorotan ke akar yang sering dilupakan: komunikasi interpersonal dalam keluarga. Liliweri (2000) menekankan komunikasi interpersonal efektif karena terjadi pengaruh langsung antara penyampai dan penerima pesan.

Ketika keluarga kehilangan percakapan, remaja mencari percakapan pengganti di ruang digital. Keluarga semestinya menjadi ruang pertama untuk belajar emosi, batasan, dan makna kebersamaan.

Fitzpatrick & Ritchie (2014) membedakan orientasi percakapan dan orientasi kepenurutan dalam pola komunikasi keluarga. Orientasi percakapan mendorong keterbukaan dan dukungan, sedangkan kepenurutan menekankan keseragaman dan kontrol.

Dalam keluarga yang terlalu menekan, gadget bisa menjadi “pelarian yang aman” karena tidak menghakimi. Dalam keluarga yang terlalu longgar, gadget bisa menjadi “pengasuh kedua” karena tidak ada struktur yang menahan.

Isu kecanduan gadget remaja sering dipersempit menjadi kesalahan individu, seolah remaja hanya kurang disiplin. Padahal, desain platform memonetisasi perhatian, dan keluarga kadang kehilangan kapasitas menjadi penyeimbang.

Ketika orang tua hanya merespons dengan larangan, mereka sering memperkuat orientasi kepenurutan tanpa membangun orientasi percakapan. Akibatnya, remaja patuh di depan, tetapi mencari ruang bebas di belakang layar.

Yang lebih tajam adalah ini: gadget bukan penyebab tunggal, melainkan cermin dari relasi yang rapuh. Jika rumah tidak menyediakan dialog yang hangat, smartphone menyediakan ilusi kedekatan yang instan.

Karena itu, solusi tidak cukup berupa “kurangi jam main HP”. Solusi harus mengembalikan kualitas percakapan, menguatkan aturan yang masuk akal, dan membangun kepercayaan agar remaja tidak hanya diawasi, tetapi dipahami.

Kecanduan gadget remaja adalah krisis atensi sekaligus krisis relasi. Data APJII dan temuan tentang lonjakan durasi penggunaan menunjukkan masalah ini sudah sistemik, bukan insidental.

Jika keluarga ingin menang, mereka harus merebut kembali ruang percakapan tanpa mengubah rumah menjadi ruang interogasi. Pertanyaannya sederhana tetapi menentukan: kapan terakhir kali kita benar-benar mendengar anak bercerita tanpa menyela dengan notifikasi?

(Orbit dari berbagai sumber, 19 September 2026)